스팀 (서비스)

L위키, 시민들이 참여하여 가꾸는 리버럴 위키
스팀
스팀 로고.svg
개발자밸브 코퍼레이션
발표일2003년 9월 12일 (21년 전)(2003-09-12)
안정화 버전
API v020, Package: 1626461631 / 2021년 7월 16일 (3년 전)(2021-07-16)
프로그래밍 언어C++
오브젝티브-C (OS X)
자바 (안드로이드)
운영 체제마이크로소프트 윈도우,
OS X[1],
리눅스[2]
플랫폼마이크로소프트 윈도우,
맥 OS[1],
리눅스[2],
부분적
플레이스테이션 3,
iOS,
안드로이드
언어26개 언어
종류콘텐츠 배급
디지털 권리 관리
영상 스트리밍
소셜 네트워크 서비스
라이선스클로즈드 소스
웹사이트store.steampowered.com
스팀에서 사용 가능한 기프트 카드(20달러)

스팀(영어: Steam)은 밸브 코퍼레이션에서 개발한 디지털 관리 멀티플레이어 플랫폼이다. 처음의 스팀 서비스는 2003년 9월 12일 시작되어 현재에도 서비스 되고 있으며, 일인칭 슈팅 게임부터 롤플레잉 게임, 레이싱 게임 그리고 독립 게임까지 다양한 게임을 디지털로 관리하며 배급한다. 테이크투 인터랙티브, 록스타 게임스, 에이도스 인터랙티브, 인트로버전 소프트웨어, 스트레티지 퍼스트, 팝캡 게임즈, 캡콤, 이드 소프트웨어, THQ, 일렉트로닉 아츠, 유비소프트, 2K 게임즈, 워너 브라더스 등이 스팀에서 게임을 판매하고 있다. PC 게임용 ESD에서 독보적인 시장 지배력을 자랑한다.

수많은 게임이 이용 가능하며, 2억 명의 사람들이 가입, 동시접속자는 약 1000 ~ 1300 만 규모이다. 2010년 3월 8일에는 OS X도 지원하기 시작하였다. 2013년 2월 14일 부터 우분투를 비롯한 리눅스에서도 플레이가 가능해졌다.

역사[편집 | 원본 편집]

스팀이 배급한 연도별 게임 수. 스팀 스파이의 추정치. 2020년 1월 기준.[3][4][5] 2004년, 2005년은 이 차트에 보이지 않음.

밸브는 1998년 하프라이프 출시에 앞서 1997년 시에라 스튜디오와 배급 계약에 들어갔다. 이 계약은 배급 통제 외에도 지식재산(IP)권을 시에라에 부여하였다. 밸브는 시에라를 통해 추가 게임을 배급하였고 여기에는 하프라이프, 카운터스트라이크의 확장팩이 포함된다. 1999년 즈음, 밸브는 하프라이프 2와 새로운 소스 엔진 작업을 시작하였고 IP권과 관련하여 시에라와의 계약에 관한 걱정을 하게 되면서 두 회사는 2001년 새 계약을 재협상하기에 이른다. 이 새 계약은 시에라의 IP권을 축소시켰고 밸브에게 게임의 디지털 배급권을 부여하게 되었다.[6]

이 즈음 밸브는 배급된 게임의 업데이트에 문제가 있었다. 다운로드 가능한 패치를 제공할 수는 있었지만 다인용 게임의 경우 새 패치로 인해 모든 이들이 패치를 적용받을 때까지 수일 간 온라인 사용자 기반 대부분이 접속 중단을 겪어야 했다. 밸브는 자동으로 게임을 업데이트하고 더 강력한 복사 보호와 치트 방지책을 구현하는 플랫폼을 만들기로 결심하였다. 2002년 발표 당시 사용자 투표를 통해 밸브는 사용자들 중 적어도 75%가 고속 인터넷 속도에 접근할 수 있고 앞으로 수년에 걸쳐 예정된 브로드밴드 확장에 따른 성장이 계속될 것으로 인식했으며 리테일 채널보다 더 빠른 속도로 게임 콘텐츠를 플레이어에게 전달할 수 있을 것으로 내다보았다.[7] 밸브는 이 기능을 갖춘 클라이언트를 빌드하기 위해 마이크로소프트, 야후!, 리얼네트웍스 등 여러 기업과 접촉하였으나 성사되지는 못했다.[8]

스팀의 개발은 2002년 시작되었고 당시 플랫폼의 가제는 Grid와 Gazelle였다.[9][10] 2002년 3월 22일 게임 개발자 콘퍼런스에서 공식 발표되었고 같은 날 베타 테스트로 출시되었다.[11][12] 스팀과 게임의 쉬운 연동을 증명하기 위해 렐릭 엔터테인먼트임파서블 크리처스의 특별판을 개발했다.[13] 밸브는 AT&T, 에이서, 게임스파이 등 여러 기업과 파트너십을 맺었다. 이 시스템 상에 출시된 첫 모드(mod)는 데이 오브 디피트였다.[14] 2002년, 밸브의 사장 Gabe Newell은 모드 팀들에게 스팀을 통한 게임 라이선스와 배급권을 995달러에 제공하고 있었음을 언급했다.[14]

80,000~300,000명의 플레이어가 베타 테스트에 참가한 이후 2003년 9월 12일 스팀의 공식 릴리스가 출시되었다.[14][15][9][16]

하프라이프 2는 스팀 클라이언트가 플레이하기 위해 설치를 요구한 최초의 게임이었다. 이 결정은 소프트웨어 소유권 관련 문제, 소프트웨어 요구사항, 과거 카운터스트라이크 롤라웃을 통해 증명된 서버 과부하 문제와 마주했다.[17] 이 시기 사용자들은 게임 플레이를 시도하면서 여러 문제를 마주했다.[9][18][19]

2005년을 기점으로 밸브는 래드돌 쿵푸, Darwinia 등의 제품들을 스팀에 출시할 수 있도록 여러 서드파티 배급자들과 계약 협상을 시작했다.[20] 밸브는 매우 성공적인 밸브 게임들로 인해 스팀이 수익을 낼 수 있었음을 발표했다.[21]

라이브러리[편집 | 원본 편집]

스팀은 수천가지 이상의 다양한 게임을 판매하고 있으며, 게임을 구매하면 사용자의 라이브러리로 해당 게임의 사용권이 등록된다. 사용자의 게임 라이브러리에서 언제, 어디서든지 계정 정보만 있으면 손쉽게 게임을 다운로드받아 즐길 수 있으며, 스팀에 등록된 게임은 실시간으로 자동 업데이트 된다. 구매한 게임에 대한 정보를 한눈에 조회할 수 있고, 라이브러리를 사용자의 취향에 맞게 편집하여 더욱 손쉽게 즐길 수 있다.

또한 특정 게임 상품 구매 시 게임 개발 키트(SDK)를 제공받아 각종 유저 제작 컨텐츠를 제작,편집할 수 있으며, 사설 서버를 제공받아 운영할 수 있다.

결제[편집 | 원본 편집]

스팀은 미국 달러, 유럽연합 유로, 영국 파운드, 러시아 루블, 일본 엔, 대한민국 원 등의 통화로 결제를 할 수 있다. 게임을 구매하면 해당 게임의 사용권이 구매자의 계정에 등록되어 스팀이 설치된 기기에서 로그인하여 사용할 수 있다. 원화의 경우에는 2015년 10월 1일부터 지원하기 시작했다.[22] 직접 사용하기 위해 구매하지 않고 선물을 하기 위해 구매하는 경우 받는 사람의 전자메일이나 스팀 계정으로 게임을 보낼 수 있고, 바로 선물하지 않고 스팀 보관함에 보관했다가 나중에 보내거나 다른 사용자와의 거래에 사용할 수 있다. 스팀은 판매하는 게임이 국가별로 다른 경우가 있기 때문에, 일부 게임들은 특정 국가에서 판매가 제한된다. 판매 제한 국가에 해당하는 사용자가 해당 게임을 네트워크 우회 등의 비정상적인 방법을 사용하여 직접 구매할 경우 해당 스팀 계정은 차단될 가능성이 있다.[23]

대한민국의 경우에는 초창기에는 해외 신용카드를 통한 달러화 결제만 지원하였다. 2015년 원화 결제를 지원을 시작하였고, 이호 인해 페이팔이 원화를 지원하지 않는 관계로 페이팔 결제 지원이 종료되었고 신용카드 결제는 DCC로 전환되었으며, 휴대폰 결제가 추가되었다. 휴대폰 결제를 지원하지 않았던 적도 있었지만 다시 지하여 현재는 휴대폰 결제를 지원하고 있다. 이후 문화상품권, 해피머니 문화상품권을 통한 결제를 지원하게 되었으며, 2019년 쯔음 국내 신용카드 결제가 추가되어 이중 환전 없이 국내 신용카드로 결제가 가능하게 되었으며, 그 후에도 토스와 페이코를 통한 결제를 지원한다.

한국과 일본의 결제 시스템 일부분은 데지카사의 코모주라는 결제 시스템을 이용하게 되며, 한국 스팀 상점에서 국내 신용카드, 문화상품권, 페이코, 토스 등으로 결제 시에는 코모주라는 결제 시스템을 통해 결제가 된다.

할인[편집 | 원본 편집]

스팀에선 다양한 게임을 자주 할인하여 판매한다. 매 주마다, 매 달마다, 계절마다, 기념일마다 할인 행사를 하며 여름 세일과 겨울 세일이 가장 규모가 크다. 때때로 배급사 특집으로 특정 배급사의 게임들을 할인하기도 한다. 할인율은 10%부터 100%까지 다양하며 어떨 때는 100% 할인해 무료로 배포하는 경우도 있다. 20%세일이 2019년에 1번만 하는 게임인 그랜드 테프트 오토는 세일을 한번만 한다.세일은 게임이 출시 했을 때 하는 행사다.특별히 학생도 게임을 살 수 있게 문화상품권행사나 무료게임도 있다. 그랜드 테프트 오토픽셀버전을 묵어서 팔았다.

스팀 클라우드[편집 | 원본 편집]

스팀 클라우드는 스팀 내 클라우드 컴퓨팅 기술이다. 스팀에서 판매하는 대다수의 게임들은 스팀 클라우드 시스템을 지원하며, 이 시스템을 사용할 경우 게임의 진행 기록(저장 파일)이 자동으로 스팀 클라우드 서버에 업로드 된다. 따라서 하드웨어의 물리적 데이터 이동 없이 계정 정보만 있으면 어떠한 컴퓨터에서도 스팀에 저장된 클라우드 세이브 파일로 진행이 가능하다.

커뮤니티[편집 | 원본 편집]

스팀은 다양한 커뮤니티 활동환경이 마련되어 있고. 커뮤니티란에는 크게 Friends, Profile, Game hubs, Discussions, Workshop, Greenlight 로 나뉘어 있다.

친구(friend)[편집 | 원본 편집]

스팀이 지원하는 소셜 네트워크 서비스이다. 게임내, 커뮤니티, 혹은 아이디 입력을 통한 친구 추가를 통해 친구를 늘릴수 있으며 일반적인 기능은 메신저와 같다. 친구들의 스팀 활동 기록, 스크린샷, 동영상, 메시지들을 한 눈에 확인할 수 있으며, 댓글을 남기면서 의사소통을 나눌 수도 있고, 대화 기능도 포함되어있다.

프로필(Profile)[편집 | 원본 편집]

사용자 본인의 스팀 프로필을 편집할 수 있으며, 현재 보유한 게임, 등록된 친구, 가입된 그룹, 보관함, 스크린 샷, 동영상, 워크샾 내용을 확인할 수 있고, 사용자의 스팀 배지(스팀 자체 업적) 게임 플레이 통계, 추천 게임 내용 등을 조회할 수 있다. 최근에는 레벨 시스템도 도입하여 세일, 특정 이벤트에서 어떠한 조건을 완료하면 얻는 배지, 혹은 게임내의 도전 과제등을 클리어하여 경험치를 얻어 레벨업을 할 수 있다.

게임허브(Game Hubs)[편집 | 원본 편집]

Friends 기능과는 다르게, 특정 게임에 대한 전체 이용자들의 소셜 네트워크 서비스이다. 해당하는 게임의 뉴스 피드, 이용자들의 의견, 멀티미디어 자료등을 개요적으로 보여주며, 허브 내에서의 활동도 자유롭다.

토론(Discussions)[편집 | 원본 편집]

스팀의 공식적 포럼이다. 게임 공급사, 배급사와의 의사소통과 이용자들과의 각종 토론이 가능하며, 커뮤니티를 통해서 기술적인 도움을 받는 것도 가능하다.

창작마당(Workshop)[편집 | 원본 편집]

플레이어들이 추가 컨텐츠를 만들어 배포하는 곳으로, 일반적으로 Mod, Skin 등이 해당된다. 주로 그 게임을 플레이하는 플레이어들이 컨텐츠를 만들어 배포하고, 스팀에 그 게임을 가지고 있는 모든 플레이어들은 자신의 계정에 추가하여 언제든 추가 컨텐츠를 이용할 수 있게 한다.

그린라이트(Greenlight)[편집 | 원본 편집]

공급사 없이, 개인 또는 소수의 집단이 독립적으로 만든 게임(인디 게임)을 등재하여 스팀 이용자들의 의견을 취합, 스팀 본사에서 판단하여 스팀 상점에 공식적으로 판매 등록을 유도하는 서비스이다.

사건 사고[편집 | 원본 편집]

모르는 사람에게서 오는 링크를 클릭하면 악성코드로 인해 스팀 보관함과 충전해 놓은 월렛이 초기화 되는 피해가 속출하고 있다.[24][25]

같이 보기[편집 | 원본 편집]

각주[편집 | 원본 편집]

  1. 1.0 1.1 “Valve to Deliver Steam & Source on the Mac”. 벨브 코퍼레이션. 2010년 3월 8일. 2010년 3월 8일에 확인함. 
  2. 2.0 2.1 Steam for Linux Beta Now Available
  3. McAloone, Alissa (2018년 1월 10일). “7,672 games hit Steam in 2017 alone, says Steam Spy”. 《Gamasutra》. 2018년 1월 11일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2018년 1월 10일에 확인함. 
  4. Calvin, Alex (2019년 1월 14일). “There are now over 27,000 games on Steam”. 《PC Games Insider.biz》. 2019년 1월 14일에 확인함. 
  5. Calvin, Alex (2020년 1월 2일). “Over 8,000 games were released on Steam in 2019, according to SteamSpy”. 《PCGamesInsider.biz》. 2020년 1월 2일에 확인함. 
  6. Feldman, Curt (2004년 12월 15일). “Valve vs. Vivendi Universal dogfight heats up in US District Court”. 《GameSpot. 2020년 12월 9일에 확인함. 
  7. Case, Loyd (2002년 3월 22일). “Valve Changes Online Gaming Rules”. 《PC Magazine》. 2016년 3월 2일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 2월 14일에 확인함. 
  8. Lee, James. “The Last of the Independents?”. 《GamesIndustry.biz》. 2017년 8월 15일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2010년 7월 9일에 확인함. 
  9. 9.0 9.1 9.2 Luke Plunkett (2013년 9월 12일). “Steam Is 10 Today. Remember When It Sucked?”. 《Kotaku》 (Gawker Media). 2017년 8월 15일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2017년 8월 14일에 확인함. 
  10. Rohan Pandy (2007년 5월 24일). “Steam Registers 13 million Active Accounts”. 2017년 8월 15일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2017년 8월 14일에 확인함. 
  11. “GDC 2002: Valve unveils Steam”. 《GameSpot.com》. 2002년 3월 22일. 2014년 7월 17일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2006년 9월 7일에 확인함. 
  12. “BETA TEST STEAM”. 《steampowered.com》. 2002년 3월 22일. 2002년 3월 22일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2018년 3월 1일에 확인함. 
  13. Walker, Trey. “GDC: Steam pushes software over Net”. 《ZDNet》. 2012년 8월 22일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2010년 7월 9일에 확인함. 
  14. 14.0 14.1 14.2 Au, Wagner James (2002년 4월 16일). “Triumph of the mod”. 《Salon》. 2015년 7월 3일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2009년 11월 16일에 확인함. 
  15. Karl Bode (2003년 8월 9일). “Steam Powered – Broadband distribution system to go live”. 《DSLReports》. 2017년 8월 15일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2017년 8월 14일에 확인함. 
  16. Sayer, Matt (2016년 7월 28일). “The 13-year evolution of Steam”. 《PC Gamer》. 2017년 8월 13일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2018년 2월 26일에 확인함. 
  17. Kohler, Chris (2013년 11월 4일). “Full Steam Ahead: Inside Valve's Grand Plan to Replace Game Consoles With PCs”. 《Wired》. 2013년 11월 5일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2013년 11월 4일에 확인함. 
  18. “BBC NEWS – Technology – Gamers get playing Half-Life 2”. 2017년 8월 10일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 1월 8일에 확인함. 
  19. “Half-Life 2 now preloading via Steam”. 《GameSpot》. 2016년 7월 21일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 1월 8일에 확인함. 
  20. “Strategy First to Deliver Multiple Titles On-Line via Steam”. 《Strategy First》 (보도 자료). 2005년 12월 8일. 2006년 3월 28일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 10월 11일에 확인함. 
  21. Rich Stanton (2012년 8월 21일). “Full Steam Ahead: How Valve's Platform Just [Becomes] Hotter”. 《Eurogamer》. 2017년 8월 15일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 5월 4일에 확인함. 
  22. “Steam에서 이제 대한민국 원을 지원합니다!”. 2015년 11월 28일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 12월 2일에 확인함. 
  23. Region Restrictions on Steam
  24. Twitch chat malware is emptying gamers' Steam accounts
  25. A Twitch of Fate: Gamers Shamelessly Wiped Clean

외부 링크[편집 | 원본 편집]

공식[편집 | 원본 편집]

커뮤니티[편집 | 원본 편집]